Star Marine Status Update für die Woche vom 6. Juli

"Man muss schon etwas wissen, um verbergen zu können, dass man nichts weiß."
Antworten
Benutzeravatar
Lunaray
Beiträge: 209
Registriert: Februar 28, 2015, 12:04 pm

Star Marine Status Update für die Woche vom 6. Juli

Beitrag von Lunaray »

Grüße Sternenbürger,

Jason Hutchins, Senior Producer bei Cloud Imperium Games Austin, berichtet aus Illfonic. Während sich Sean Tracy auf den Weg in das sonnige Wilmslow für ein wichtiges Treffen über die Charaktere machte und sich danach mit den Kollegen im neuen Studio von Foundry 42 in Frankfurt trifft, sind Steve Bender und ich in Denver geblieben um den Star Marine Prozess zu unterstützen. Im Großen und Ganzen ist unser Ziel, den Fokus auf die Hauptbestandteile des Gameplays und die Bewegung der Figuren zu richten.
Att4_ghostsight01

Bild
Ghost Sight

Nachfolgend zeigen wir euch, welcher Fortschritt uns diese Woche in der Gruppe gelang:

– In all unseren Studios wurde bei einem internen Gametest eine neue Version des Launchers verwendet. Der neue Launcher hat sich und den Spieleclient erfolgreich selbst aktualisiert – dies erfolgte etwa dreimal so schnell als es ältere Launcher konnten.

– Der interne Gametest war ebenso der erste Durchlauf auf dem neu entwickelten Generic Instance Manager (vgl. Chris Roberts letzten Brief bezüglich Details zu dieser Technik)

– Es gab fachübergreifende Bemühungen zwischen den Animatoren, den Ingenieuren, den technischen Designern sowie den Toolexperten um Probleme bei der Darstellung der Bewegungen der Figuren zu lösen. Auch wenn wir CryEngine benutzen, muss man stets im Hinterkopf behalten, dass wir keine einfache Neumodellierung eines Spiels wie etwa Crysis 3 erstellen. In Bezug auf die Art, wie wir unsere 1st Person und 3rd Person Modelle mit der Kamera synchronisieren, gibt es elementare Unterschiede zwischen Star Citizen und anderen herkömmlichen Shootern. Zu erklären, weshalb wir auf diesem Stand sind, ist ein längeres Thema, welches wir uns für einen anderen Tag aufheben.
Att4_holosight01

Bild
Holo Sight

– Nach heutigem Stand ist die Reihe Finte/ Start / Stop für die Laufanimation fertiggestellt. Auch wenn wir immer noch leichte unerwünschte Effekte bei manchen schnellen Übergängen bemerken, betrachten wir das als eine deutliche Verbesserung!

– Das Auftauchen der unerwünschten visuellen Effekte, welche wir bei Drehbewegungen bemerkten, wurde gelöst und wir freuen uns darauf dies in unserem internen Test nächste Woche zu sehen.

– Das Deckungssystem, welches für eine Überprüfung aus dem Build genommen wurde, ist nun wieder eingefügt und funktioniert. Es benötigt durchaus noch Justierung und Bugfixing, aber die Grundfunktionalität stimmt. Sobald man sich einem Objekt nähert welches Deckung bietet, begibt man sich in den Deckungsmodus. Man kann jemanden beharken oder sich aus der Deckung bewegen um zu feuern oder sich aus der Deckung beugen um das Feuer zu eröffnen.

– Die Animationen in der Bauchlage wurden stark verbessert und wir suchen nach einer Version bei der ihr in der 1st Person – Ansicht eure Waffe sehen könnt. Dieser Prozess wird nächste Woche weitergeführt.
Att4_open_sight

Bild
Open Sight

– Wir untersuchten einige neue Konzepte für die Komponenten der Zieloptik des ATT – 4 Lasergewehrs. Dies sind bausteinartige Komponenten, welche schließlich auch für andere Waffen im Spiel integriert werden. Wir möchten, dass die Waffen genau so auf Wünsche und Bedürfnisse anpassbar sind wie die Schiffe in künftigen Star Citizen Modulen, demnach steht die Vielfalt an der Tagesordnung wenn man diese Art von Assetsbetrachtet. Wir werden vorläufig eine von ihnen auswählen um sie zu der Standardausrüstung des ATT – 4 hinzuzufügen. Welche hättet ihr gerne als Standard? Ich habe eine Vorliebe für die Ghost – Sight bei Nahgefechten, aber das kann vielleicht daher rühren, weil es mich an meine treue 590-A1 Shotgun erinnert, die ich sonst benutze.

– Wir haben wieder ein Fadenkreuz mit Gitternetz in das HUD integriert. Dies ist kein herkömmliches Fadenkreuz, es ist vielmehr ein sichtbares, lasergesteuertes Zielsystem mit einem roten Punkt, welcher dorthin zeigt worauf man die Gewehrmündung zielt. In früheren Durchgängen haben wir das deaktiviert, da es Probleme bei der Waffenanimation gab und das QA – Team das Fadenkreuz alleine dafür benutzte, um ihre Waffen während der Bewegung [aus der Hüfte] abzufeuern. Dank Verbesserungen der Waffenanimationen haben wir uns dafür entschlossen, es wieder einzuführen. Wir werden uns mit dem Run & Gun Gameplay auseinandersetzen, indem wir mit Entwicklern arbeiten, die bestimmte Eigenschaften anpassen können. John Crewe von Foundry 42 kann auf diverse Schaltflächen und Regler zurückgreifen, mit welchen er diese Werte einstellen kann bis wir damit zufrieden sind. Wenn wir sie euch zeigen, werden wir auf euer Feedback warten und dieses erwidern können.
Att4_reddot01

Bild
Red Dot Sight 1

Die VFX und Tech Art Teams haben letzte Woche einen Leistungstest im Gold Horizon Level absolviert, welcher Auskunft über eine Vielzahl an Verbesserungsbedarf gab. Diesen konnten wir diese Woche einbauen. Nachfolgend seht ihr ein Video, welches einige VXF [visuellen Effekte] im Level zeigt, die großartig aussehen und nicht so aufwändig für die Client Performance sind.

– Wir setzen Code Support ein, sodass Gadgets und Granaten erneut und auf lange Sicht gleichbleibend funktionieren.

– Wir haben sogar neue künstlerische Mittel eingefügt, welche in den letzten Wochen kreiert wurden. Neue Prolin Gasgranaten von Behring sowie neue HUD Icons für Waffen, Granaten und Gadgets wurden eingeführt.

– Die Teams, welche sich über dem großen Teich befinden, sind für uns ebenfalls unverzichtbar! Spieler können sich nun selbst heilen oder eine Blutung stillen, indem sie ein Medpen Gadget vom Foundry 42 Team verwenden. Das Team BHVR hat diesbezüglich die Tooltips [Kurzinfos] auf der UI simuliert, welche wir nächste Woche in den Gametest einführen werden
Att4_reddot02

Bild
Red Dot Sight 2

– Der neue Free Play Übungsmodus (hauptsächlich ein Free-For-All – Modus in der Gold Horizon Map) wird auf die Lobby UI zugeschaltet und wird in unserem internen Gametest nächste Woche eine große Rolle spielen. Wir wussten, dass dieser „Free Fight“ – Modus ein großer Wunsch der Community war, demnach wollten wir sicher sein, dass er hinzugefügt wird.

Im folgenden Teil sind unsere aktuellen Probleme aufgelistet:

– Die Nahkampfattacken funktionieren nicht richtig bzw. werden nicht richtig angezeit. Es gibt mehrere Animationen beim Verwenden der Waffen, welche wir bereinigen und richtig anordnen müssen, sodass die Spieler nicht wiederholt den gleichen Angriff ausführen. Es ist eine Attacke als letzter, verzweifelter Versuch, dennoch empfehle ich sie nicht. Hoffentlich kann man mit diesen Angriffen einen kleinen Abstand zwischen euch und eurem Feind schaffen. Sorry, Disco Rambo, es gibt keine Messerattacke, welche mit einem Schlag sofort alles tötet.

– Es gibt anhaltende Probleme mit Waffenrückstößen. Wir müssen Animationen, Tools und den Code Support an einer Stelle versammeln, wo die Designer effektiv die Rückstoßwerte einstellen können; Timing, das Anheben der Gewehrmündung, Abweichungen etc. ohne dass man Animation – Assets ändern muss.

– Es gibt immer noch eine Vielzahl an Bewegungsanimationen, welche bereinigt und integriert werden müssen.

– Anfang/Ende/Finte für Kriechbewegungen

– Kriechbewegungen und Ruhen in der Hücke

– Die Waffenauswahl und deren Ablegen funktioniert für nicht für alle Waffen im Stehen, im Kriechen und auf der Bauchlage.

– Die Animation der Bewegungen bei Schmerzen oder Verletzungen

– Die Animation der Veränderung von gesund zum verletzen Status

– Die Animation der FPS – Haltungen: von ADS (Aim Down Sight – Zielen durchs Visier) zu gebeugt, von ADS zu bereit, von bereit zu ADS, von gebeugt zu ADS

– Aufnehmen von Gegenständen – aus dem Stand

– Aufnehmen von Gegenständen – aus der Hocke

– Neue Animationen für das Werfen von Granaten und das Aufnehmen vone Gegenständen aus den Stand und in der Hocke

– Es gibt Bugs bezüglich der Schlageinwirkung. Unsere Animationen der 1st und 3rd Person – Ansicht, welche synchronisiert werden, können diesbezüglich Probleme beim Gameplay auslösen. Um diesen Fehler zu beheben wird es noch zusätzliche Forschung und Entwicklung benötigen bis es richtig eingestellt ist.

– Wir bemerken einige Ungereimtheiten bei der Art, wie Figuren sterben und wie der Ragdoll – Effekt dargestellt wird.

//END TRANSMISSION
Benutzeravatar
Tobi
Beiträge: 2217
Registriert: April 10, 2014, 9:15 am
Kontaktdaten:

Re: Star Marine Status Update für die Woche vom 6. Juli

Beitrag von Tobi »

kein wunder, dass die Star Marine noch nicht raushauen :D

Klingt nach viel Arbeit, die eine Menge sorgfalt benötigt. Ich bin froh das es noch nicht draußen ist. Sollen die erstmal grundlegendes beheben. :)

Ich hab Zeit und kann warten. Arma reicht auch erstmal für das FPS Training
Schiffe: RSI Orion, AEGIS Vulcan, Banu Merchantman, DRAKE Dragonfly und TUMBRIL Cyclone :]
Bild
Antworten